Score

Le Score propose une manière plus facile de jouer contre d’autres joueurs en conservant le rythme et l’intensité des phases d’enchères.

Vous serez étonné par cette mécanique simple et innovante.

 

 

1. Composition d’un jeu de Score

1.1. Les cartes

Un jeu de score est composé de 40 cartes réparties en 10 cartes numérotées de 0 à 9 dans les quatre enseignes : trèfle, cœur, pique et carreau.

 

1.2. Le tapis

Le tapis pour 10 joueurs est composé d’une zone centrale réservée aux trois cartes communes.

Table de casino pour 10 joueurs
Tapis d’une table de Score
Illustration non contractuelle

 

2. But du jeu

Pour gagner, les joueurs doivent réaliser le meilleur score en combinant leurs deux cartes privatives et les trois cartes communes.

 

2.1. Réaliser et lire un score

Le score est formé d’une suite de cartes dans la même enseigne (trèfle, cœur, pique et carreau), lue de la plus haute à la plus basse valeur.

Le joueur a un 7 et un 0♠ et les trois cartes du board : 2 9 4

Les 7, un 2 et 4 forment le score  742.

 

Un score de deux cartes est appelé : score 2. Un score de trois cartes : score 3 ; et ainsi de suite.

 

3. Déroulé d’une partie

La partie débute en présence de deux joueurs minimum. Ceux-ci, installés à la table, assistent à la comptée et à la vérification des cartes. Aucun joueur debout ne peut participer au jeu. La partie se poursuit tant que deux joueurs participent encore au jeu.

 

3.1. Le bouton

Avant de commencer la partie, le croupier doit déterminer la place du bouton.

Le croupier saisit les cartes, en distribue une à chaque joueur face ouverte en commençant par sa gauche. La carte la plus forte (9, 8, 7, etc.) détermine l’emplacement du bouton. En cas d’égalité, une carte est distribuée à chacune des mains ex-æquo. Une fois le joueur au bouton désigné, le croupier ramasse les cartes, les joint au reste du paquet et brasse les cartes. La partie peut commencer.

 

3.2. Le Prime 

Avant chaque donne, le joueur immédiatement à gauche du bouton est tenu de déposer, devant son emplacement marqué sur le tapis, une mise initiale obligatoire, dite prime, égale à la mise minimum de la table.

Ces enjeux ramassés sont placés au centre la table et constituent le pot.

 

3.3. La distribution des cartes

Après avoir vérifié que toutes la mise initiale est conforme, le croupier distribue les cartes, une par une, figures cachées, en commençant par le primer, le joueur assis à la gauche du bouton, et en allant dans le sens des aiguilles d’une montre. Chaque joueur reçoit deux cartes qu’il est tenu de protéger.

Les meilleurs scores de chaque main sont la carte la plus haute ou le score des deux cartes

 

3.4. 1er tour d’enchères

A l’issue de la donne, les joueurs prennent connaissance de leur main. Le croupier procède alors au premier tour d’enchères. Le joueur situé à gauche du primer prend la parole en premier, il peut :

  • passer : le joueur pose ses cartes devant lui, faces cachées. Le croupier ramasse les cartes, les compte, puis les brûle ;
  • suivre : le joueur dépose une mise égale à celle du primer ;
  • relancer : le joueur dépose une mise supérieure à celle du joueur qui le précède. Le montant de la relance est au moins égale à la valeur ajoutée précédente.

 

Les joueurs suivants, jusqu’au joueur ayant misé le prime, se déterminent de la même façon.

Le primer prend alors la parole, il peut :

  • passer : le joueur pose ses cartes devant lui, faces cachées. Il perd sa mise. Le croupier ramasse les cartes, les compte puis les brûle ;
  • suivre : le joueur complète son prime afin d’égaler la mise du joueur qui le précède ;
  • relancer : le joueur complète son prime afin qu’il soit supérieur à la mise du joueur qui le précède. Le montant de la relance est au moins égale à la valeur ajoutée précédente.

 

Le tour d’enchères prend fin lorsque tous les joueurs ont :

  • checké ;
  • passé ;
  • suivi ou lorsque leur relance a été suivie.

Dans le cas où aucun joueur n’a relancé au cours du premier tour d’enchères, le joueur ayant misé le prime peut annoncer parole ou check. Cette annonce met fin au premier tour d’enchères.

 

Quand le premier tour d’enchères est terminé, le croupier ramasse les mises engagées par tous les joueurs en commençant par le premier joueur situé à sa gauche, puis en allant dans le sens des aiguilles d’une montre. Ces enjeux ramassés sont placés au centre la table et constituent le pot.

 

3.5. La Blanche

A l’issue de ce premier tour, le croupier brûle la première carte du paquet et expose une carte, figure en dessus, qui détermine la blanche. Cette carte est commune à tous les joueurs encore en jeu.

Avec la « blanche », 1ère carte commune, le score du joueur de gauche passe à 83

 

3.6. 2nd tour d’enchères

Le croupier procède à un deuxième tour d’enchères pour les joueurs encore en jeu. Le premier joueur encore en jeu à prendre la parole se situe immédiatement à gauche du bouton. Il peut :

  • checker : il laisse la parole au joueur suivant ;
  • ouvrir : il dépose une mise au moins égale à la mise minimum de la table ;
  • passer : le joueur pose ses cartes devant lui, faces cachées. Le croupier ramasse les cartes, les compte, puis les brûle.

 

Le joueur suivant peut :

  • checker mais uniquement si le joueur précédent lui a laissé la parole ou a passé ;
  • ouvrir : il dépose une mise au moins égale à la mise minimum de la table de la table, mais uniquement si le joueur précédent n’a pas déjà ouvert ou s’il a passé ;
  • suivre : le joueur dépose une mise égale à celle du joueur qui le précède ;
  • relancer : le joueur dépose une mise supérieure à celle du joueur qui le précède. Le montant de la relance est au moins égale à la valeur ajoutée précédente.
  • passer : le joueur pose ses cartes devant lui, faces cachées. Le croupier ramasse les cartes, les compte puis les brûle.

Tous les autres joueurs encore en jeu se déterminent de la même façon.

 

Le tour d’enchères prend fin lorsque tous les joueurs ont :

  • checké ;
  • passé ;
  • suivi ou lorsque leur relance a été suivie.

 

Quand le second tour d’enchères est terminé, le croupier ramasse les mises engagées toujours dans le même sens. Les enjeux ramassés sont ajoutés au pot situé au centre de la table.

 

3.7. La Rouge

A l’issue de ce deuxième tour, le croupier brûle la première carte du paquet et expose une carte supplémentaire, figure en dessus, qui détermine la rouge. Cette carte supplémentaire est commune à tous les joueurs encore en jeu en plus de la carte blanche.

Avec la « rouge », 2nde carte du board, le score du joueur de droite passe à 840

 

3.8. 3ème tour d’enchères

Le croupier procède à un troisième tour d’enchères pour les joueurs encore en jeu. Tous les joueurs se déterminent exactement de la même façon qu’au second tour d’enchères.

Quand le troisième tour d’enchères est terminé, le croupier ramasse les mises engagées toujours dans le même sens. Les enjeux ramassés sont ajoutés au pot.

 

3.9. La Noire ou Cloche

A l’issue de ce troisième tour, le croupier brûle la première carte du paquet et expose une dernière carte supplémentaire, figure en dessus, qui détermine la noire appelée aussi la cloche. Cette carte supplémentaire est commune à tous les joueurs encore en jeu en plus de la carte blanche et de la carte rouge. L’ensemble de ces trois cartes constitue le board.

Avec la « noire » ou « cloche », dernière carte du board, le score du joueur de gauche monte à 853 et obtient le meilleur score de la table

 

3.10. Dernier tour d’enchères

Le croupier procède au dernier tour d’enchères pour les joueurs encore en jeu. Tous les joueurs se déterminent exactement de la même façon qu’aux deux tours d’enchères précédents.

Quand le dernier tour d’enchères est terminé, le croupier ramasse les mises engagées toujours dans le même sens. Les enjeux ramassés sont ajoutés au pot.

 

Durant un tour d’enchères, un joueur a la possibilité d’engager la totalité de son tapis en enjeu. Si tous les autres joueurs passent, le joueur ayant engagé son tapis remporte la totalité du pot.

Dans le cas où le montant total du tapis engagé par le joueur est inférieur aux enjeux engagés par les autres joueurs, le croupier procède à la création de deux pots distincts :

  • un principal constitué du tapis engagé par le joueur et d’une fraction équivalente de l’enjeu de chaque joueur qui a suivi ou relancé jusqu’alors. Si la main la plus forte est celle du joueur ayant engagé son tapis, le croupier lui remettra le seul pot principal ;
  • un extérieur constitué de tous les autres enjeux restants et engagés jusqu’à la fin du coup par les autres joueurs. Si la main la plus forte est celle du joueur ayant engagé son tapis, le croupier remettra le seul pot extérieur à la deuxième main la plus forte du coup.

Dans tous les cas, si la main la plus forte est celle d’un autre joueur que celui ayant engagé son tapis, le croupier lui remettra tous les pots.

Le croupier est en charge de la constitution et de l’agencement des différents pots au centre de la table. Il peut être constitué autant de pots extérieurs que la partie le nécessite du moment que chaque pot est clairement identifiable.

 

4. L’abattage

Le croupier demande au premier joueur à avoir relancé lors du dernier tour d’enchères de procéder à l’abattage de ses deux cartes puis à tous les autres joueurs lui succédant en allant dans le sens des aiguilles d’une montre. Dans le cas où aucun joueur n’a relancé durant le dernier tour d’enchères, le premier joueur à abattre ses cartes est celui ayant parlé en premier lors du dernier tour d’enchères.

Dans tous les cas, la meilleure main est déterminée par un nombre constitué des cinq cartes à disposition des joueurs. La main gagnante est la main du joueur dont le score est le plus élevé.

En cas d’égalité entre les combinaisons composées de moins de cinq cartes obtenues par deux joueurs ou plus, la main de cinq cartes gagnante sera celle qui comportera en complément, issues de la main du joueur ou du board, la ou les cartes les plus fortes. En cas d’égalité parfaite, le pot sera partagé entre toutes les mains ex-æquo. Il y a égalité parfaite lorsque les joueurs ont la même combinaison composée de cinq cartes issues de leurs deux cartes ou de l’une de leurs deux cartes et du board, ou seulement du board.

 

5. La fin de la partie

Pour arrêter la partie, la dernière main devra être annoncée préalablement.

 

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